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DarkSnake
Grunzer
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Anmeldungsdatum: 08.03.2005
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BeitragVerfasst: Di 08 März, 2005 16:03  Titel:  Hilfe bei einem Script für Holzabbau benötigt Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Hi leute,

also um erstmal die fragen zu beantworten... :

* Wie gut kennst du dich mit der WARCRAFT III Scriptsprache aus?
Es geht so, ich erkenne ähnlichkeiten zu php, womit ich mich sehr gern beschäftige.

* Wie gut kennst du dich im allgemeinem mit programmieren aus?
Hab da drin zwar keine schulische Ausbildung, aber ich habe mir einiges aneignen können, allein durch php.

* Welches WARCRAFT verwendest du(Originalversion oder mit Expasion)?
Originalversion ohne Expansion set

jetzt zu meiner frage:

Ich hab folgendes problem. ich mache grad ne funmap und hab wirklich kein platz für bäume zum abholzen. ich dachte mir also, dass ich einen bereich auf meiner karte erstelle, wo sich Arbeiter (von allen rassen) hinstellen können, um Holz zu fördern. Klappte eigentlich auch soweit, pro arbeiter wurde 1 holz gefördert, pro 0.70 sekunden. Jetzt macht das ja wenig sinn, wenn ich die arbeiter abziehe und trotzdem weitergefördert wird. Ich habs dann auch mit Variablen probiert (also wenn arbeiter das gebiet betritt, setze Variable Betreten auf 1. Nur wenn Betreten 1 ist, dann fördern...). das funktioniert aber auch nur fast. ich weiss nich ob mir da einer helfen kann, aber ich dachte, post ichs einfach mal hier rein.

wer aber ne bessere idee hat zum holzabbauen und dabei auch noch platz zu sparen weiss, dann bin ich dafür gern offen Wink

grüße
DarkSnake



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MokkaMan
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BeitragVerfasst: Di 08 März, 2005 18:02  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Na, du bräuchtest dann natürlich für jeden Arbeiter eine solche Variable.

Du könntest einerseits (Punktwert einer Einheit) dazu verwenden (weiß jetzt nicht, ob das so funktioniert).

Andererseits könntest du das so machen:

Code:

Ereignis: Zeit - (alle x sekunden)
Bedingung: keine
Aktion:
Pick all units in (abbaugebiet) and do actions:
  if ((((picked unit) is of unit-type (arbeiter mensch)) or ((picked unit) is of unit-type (arbeiter ork))) or ...))
    Spieler: Increase (owner of (picked unit))'s Wood by (y)


Das erhöht das Holz von jedem Spieler um (y) * Anzahl der Arbeiter, die er dortstehen hat. Wahrscheinlich stimmt der genaue Wortlaut nicht.


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Waage Geschlecht:Männlich Katze OfflinePersönliche Galerie von MokkaManBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht sendenE-Mail senden
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BeitragVerfasst: Di 08 März, 2005 18:58  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

klappt sogar, nich schlecht, danke.

was wenn ich jetzt ne grüne +1 über dem kopf der arbeiter auftauchen und wieder verschwinden sehen will?

das hab ich mich schon immer mal gefragt, wie das geht.



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BeitragVerfasst: Di 08 März, 2005 20:16  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Da hab ich leider keine Ahnung. Ich glaube auch nicht, dass es das als Spezialeffekt-Animation gibt, weil die Zahl ja variabel ist.


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BeitragVerfasst: Di 08 März, 2005 20:36  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

das gibts schon.

allein wenn man sich Tower Defense Funmaps anschaut. Da fliegt bei jedem getöteten monster eine +1 über dem kopf hoch. bloß dass es kein holz sondern gold ist. theoretisch müsste es auch bei dem holz gehen, frage ist bloß "Wie?". ich glaub das ist ne chatfunktion. bin mir aber net sicher

EDIT:

und wie ich grade gesehen habe, die Tower Defense map wo ich meinte hat das zwar, aber es gibt kein anzeichen dafür im Auslöser editor... sehr komisch die sache.

grüße
DarkSnake



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BeitragVerfasst: Di 08 März, 2005 23:41  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Das wird bei Einheiteneigenschaften eingstellt (Beute) / Gibt Beute, oder so.

So eine Einheit ist wie ein Creep (neutrales Monster). Beim Töten kriegst du Geld, und das Spiel zaubert automatisch die Goldzahl drüber. Das wird leider nicht im Editor geregelt.

Höchstens die Animation mit den klimpernden Münzen (ohne die Zahlen, leider) könntest du abspielen. Sonst wüsste ich nichts.


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BeitragVerfasst: Di 08 März, 2005 23:54  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Schade das. naja was solls. aber danke für die info Wink

noch ne frage:
gibt es ein besseres system fürs ersetzen als das?

Ereignis:
unit betritt (gebiet)
Bedingung:
unit-type of (entering unit) gleich (bestimmte unit)
Aktion:
kill entering unit
creat 1 (eigene unit) in center of (gebiet)

ich muss ziemlich viele units so ersetzen können, eigentlich alle kampfunits von allen rassen. wäre recht viel arbeit mit den auslösern. lässt sich das auch einfacher lösen?

grüße
DarkSnake



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BeitragVerfasst: Mi 09 März, 2005 01:27  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Theretisch ja... musst nur wissen, was anstrengender ist...

Erstmal die ganzen Gebiete erstellen, die die Spieler habe sollen... IN das gebiet packst du dann im Editor die Einheit rein, die gewählt werden kann! Am besten gibst du sie Spieler Neutral Passiv


Code:
E: A Unit Enter Region x y z oder welche auch immer... (Hier müssen ALLE Ereignisse auf einmal aufgelistet werden, tritt dann 1 davon in Kraft werden die Trigger ausgelöst! Also gilt der Trigger für ALLE gebiete!
B: Wie du willst...
A: Kill entering Unit
    Pick all Units in Region matching Owner of Unit = Neutral Passiv (damit auch nur der gewählt wird, der replaced werden soll, da er Spieler Neutral Passiv gehört, ist er die einzigste Unit, die gepicked wird.)
    Einheit - Change ownership for picked Unit to Owner of Entering Unit wechseln Farbe


soo dürfte das gehen, allerdings kann dann JEDER JEDEN Helden allerdings nur EINMAL nehmen!


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BeitragVerfasst: Mi 09 März, 2005 14:16  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

gut ok, so direkt meinte ich das jetzt nicht.

es ist eher ein upgrade prozess, den ich da machen will. man baut einheiten und schickt diese in ein gebiet. der auslöser soll erkennen, welche einheit das ist und dazu die upgradeversion erstellen, nebenbei aber die andere einfache einheit töten.

beispiel:
Soldat wird gebaut. Soldat läuft ins Upgradegebiet - Soldat stirbt - Neue Einheit Super Soldat erscheint.

es ist, wie gesagt, nicht das problem, dass es nicht geht, sondern will ich mir einbisschen arbeit ersparen bei den auslösern. Denn ich habe zwei solcher Upgradegebiete und da muss ich dann pro einheit einen auslöser erstellen... Sad

grüße
DarkSnake



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BeitragVerfasst: Mi 09 März, 2005 15:41  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Naja, ich denke kaum, dass man da was ändern kann.
Aber is ja mal ruckzuck gemacht, dauert sicher nicht länger als 10 Minuten, zumal du die Auslöser ja kopieren und einfügen kannst Smile

Ich persönlich würde aber statt töten was anderes machen.
Wenn ich eine Einheit upgrade, soll ja mal nicht unbedingt Blut und ne Leiche nacher rumliegen (bei mir zumindest nicht Very Happy).

Also hätte ich das so gemacht:

Code:

Set (Punkt-Variable) to (Position of (einheit))
Spezialeffekt - Create (ein kleiner Effekt) at position of (einheit)
wait (0.10) seconds
Einheit - Remove (einheit) from the game (nicht kill, also ohne Blut)
Einheit - Create new (neuerEinheitentyp) at (Punkt-Variable).
.

Für den Effekt würde ich beispielsweise diese kleine blitzende Wolke hernehmen, die erscheint, wenn ein Scharfseher Wölfe beschwört.
Die Wolke verdeckt die Einheit (sagen wir innerhalb von 0.10 Sekunden), dann kannst du sie auswechseln, ohne dass man was merkt Smile


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BeitragVerfasst: Mi 09 März, 2005 17:45  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

wenn du das sagst Wink
achja, das war ne gute idee mit dem spezialeffekt Very Happy danke
müsste man nurnoch wissen wie die wolke genau heißt Confused

naja, jedenfalls hab ich wieder ein neues problem

ich würde gerne nen Timer machen, wenn die zeit abläuft sollen einheiten erstellt werden in 4 unterschiedlichen gebieten. und danach sollen sie in ein gebiet laufen.

einen timer hab ich erstellt, er läuft auch, aber wenn er abläuft dann macht er entweder zuviel oder garnichts. also entweder er hört garnicht mehr auf, die einheiten zu erstellen oder es bleibt dabei, dass nichts passiert. wie kann ich einen funktionierenden timer mit event machen?

grüße
DarkSnake



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BeitragVerfasst: Mi 09 März, 2005 20:01  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Nimm doch einfach deinen Auslöser mit Timer drin, und mach als erste Aktion:
Auslöser - Deactivate (this trigger)

Damit deaktivierst du den Auslöser, sodass er nicht ein zweites Mal aufgerufen wird Smile

Zu der Wolke: Sollte "Feral Spirit" oder "Geist der Wildnis" heißen. Du hast ja da so ein schönes Auswahlmenü, einfach mal durchgucken, vielleicht gefällt dir auch was anderes Smile


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DarkSnake
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BeitragVerfasst: Mi 09 März, 2005 21:35  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

also ich weiss nich,

das mit dem timer funktioniert irgendwie net.
hier mal mein timer:

Auslöser: Start Timer (Aktiviert, zu beginn ein)

Code:

Ereignis:
Zeit - Elapsed game time is 1 seconds.
keine Bedingungen
Aktionen:
Countdown-Timer - Creat timer window for (last created timer) with title Invasion:
Countdown-Timer - Zeigen (last created timer)
Countdown-Timer - Start (last created timer) as a Einmaliger timer that expire in (60.00 x 10.00) seconds
Auslöser - Add Start Invasion <gen> to the trigger queue (Überprüfe conditions)


Auslöser: Start Invasion (Aktiviert, nicht zu beginn ein)
Code:

keine Ereignisse
keine Bedingungen
Aktionen:
If ((Remaining time for (last created timer)) Kleiner als 61.00) then do (Countdown-Timer - Change the title of (last created timer window) to !!WARNING!!) else do (do nothing)
If ((Remaining time for (last created timer)) Gleich 0.00) then do (Countdown-Timer - Pause (last created timer)) else do (do nothing)
If ((Remaining timer for (last created timer)) Gleich 0.00) then do (Countdown-Timer - Destroy (last created timer window)) else do (do nothing)
If ((Remaining timer for (last created timer)) Gleich 0.00) then do (Auslöser - Run Creat Invasion <gen> (checking conditions)) else do (do nothing)
If ((Remaining timer for (last created timer)) Gleich 0.00) then do (Auslöser - Remove (This trigger) from the trigger queue) else do (do nothing)


Auslöser: Creat Invasion (Aktiviert, nicht zu beginn ein)
Code:

keine Ereignisse
keine Bedingungen
Aktionen:
Einheit - Creat 20 Zergling for Spieler 9 (Grau) at (Center of Start Zerg1 <gen>) facing (Position of (Triggering unit))
Einheit - Creat 20 Zergling for Spieler 11 (Dunkelgrün) at (Center of Start Zerg2 <gen>) facing (Position of (Triggering unit))
Einheit - Creat 10 Marine for Spieler 10 (Hellblau) at (Center of Start Terraner1 <gen>) facing (Position of (Triggering unit))
Einheit - Creat 10 Marine for Spieler 12 (Braun) at (Center of Start Terraner1 <gen>) facing (Position of (Triggering unit))


Also, den Title "Invasion:" ändert er in "!!WARNING!!" um, aber alles andere macht er nicht. woran liegt das nur...?

grüße
DarkSnake[/code]



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M1-OVERK!LL
Ritter
Ritter


Alter: 23
Anmeldungsdatum: 20.08.2004
Beiträge: 442
Wohnort: Club Coco Cabana
BeitragVerfasst: Do 10 März, 2005 08:04  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Gib mal bei "last created Timer" ne Variable mit nem Namen für den Timer an. Weil du dann viel besser auf das ding scripten kannst (so ist es bei mir zumindest)


_________________
Ihr lacht über mich, weil ich anders bin.
Ich lache über euch, weil ihr alle gleich seid.
Very Happy

Stier Geschlecht:Männlich Schlange OfflinePersönliche Galerie von M1-OVERK!LLBenutzer-Profile anzeigenPrivate Nachricht sendenE-Mail senden
DarkSnake
Grunzer
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Anmeldungsdatum: 08.03.2005
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BeitragVerfasst: Do 10 März, 2005 13:55  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

funktioniert leider auch nicht,

jetzt macht er nichteinmal das !!WARNING!! mehr... Sad



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Abyhsen
Moderator
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BeitragVerfasst: Fr 11 März, 2005 10:19  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Es könnte aber (SEEEEEEEHHHHHHHHHRRRRR wahrscheinlich) daran liegen dass dein Timer zerstört wird bevor du den Trigger aufrufen willst, daher gibt es ihn nichtmehr und er Ignoriert die Bedingungen. Also den Timer würd ich erst zerstören nachdem alles erledigt ist. Für was brauchst du die Triggerqueue ? Hab selber ne Towerdefencemap gemacht und die Queue nie gebraucht. Und du solltest bei der erstellung des Timers der Timervariable den Timer zuweisen sonst kann er ihn auch nicht finden.

Und dann würd ich noch den Erstellungstrigger verändern.

Ich habs so gemacht:

Code:

Timerstart
Ereignisse
    Zeit - Elapsed game time is 0.10 seconds
Bedingungen
    Wellennummer Kleiner gleich 51
Aktionen
    Countdown-Timer - Start Wellentimer as a Einmalig timer that will expire in Wellenwartezeit seconds
    Countdown-Timer - Create a timer window for Wellentimer with title (Welle  + ((String(Wellennummer)) +  Ankunft:))
    Set Wellentimerfenster = (Last created timer window)
    Countdown-Timer - Zeigen Wellentimerfenster


Code:

Monsterankunft
Ereignisse
    Zeit - Wellentimer expires
Bedingungen
    Wellennummer Kleiner gleich 50
Aktionen
    Countdown-Timer - Destroy Wellentimerfenster
    For each (Integer i) from 1 to Gegnerzahl[Wellennummer], do (Actions)
        Schleifen - Aktionen
            -------- Nur zum Debugging --------
            If ((EinfallendeGegner[Wellennummer] is empty) Gleich True) then do (Einheitengruppe - Add Pingi 0000 <gen> to EinfallendeGegner[Wellennummer]) else do (Do nothing)
            -------- Ende Debugging --------
            Set WellenGegner = (Random unit from EinfallendeGegner[Wellennummer])
            Wait 0.50 seconds
            Einheit - Create 1 (Unit-type of WellenGegner) for Gegner at (Gegner start location) facing (Center of Wegpunkt1 <gen>)
            Einheitengruppe - Add (Last created unit) to Gegnerunterwegs


Dann noch der
Code:

Bewegungstrigger
Ereignisse
    Einheit - A unit enters Wegpunkt2 <gen>
Bedingungen
    (Owner of (Entering unit)) Gleich Spieler 2 (Blau)
Aktionen
    Einheit - Order (Entering unit) to Bewegen nach (Center of Wegpunkt3 <gen>)

Den letzten musste halt für jedes Gebiet machen, ich hab an jeder Kurve, bzw. Abzweigung so ein Gebiet gemacht.

Der Erstellungstrigger hat halt den Vorteil dass nicht alle Monster gleichzeitig spawnen sondern einzeln hintereinander. Schaut meiner Meinung nach besser aus als so ein Haufen der läuft.

So far



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BeitragVerfasst: Fr 11 März, 2005 15:15  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

also funktionieren tuts bei mir immer noch nich so ganz.

wo (in welchem auslöser, mit welchem ereignis) definierst du eigentlich die Variable "Wellentimer"? womöglich könnte mir das weiterhelfen

grüße
DarkSnake



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Anmeldungsdatum: 08.03.2005
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BeitragVerfasst: So 13 März, 2005 18:28  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

hey leute, ich nehm auch gern noch andere vorschlage an :/

ich bekomm das script wohl nie hin -.-



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Abyhsen
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BeitragVerfasst: So 13 März, 2005 22:37  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

Ganz genau hier. Du definierst einfach eine Timervariable und über die rufst du dann deinen Timer auf. So wird automatisch die Variable zu dem Timer....


Countdown-Timer - Start Wellentimer as a Einmalig timer that will expire in Wellenwartezeit



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Anmeldungsdatum: 08.03.2005
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BeitragVerfasst: Mo 14 März, 2005 15:22  Titel:  (Kein Titel) Antworten mit ZitatNach untenNach oben

ja gut, aber bei mir funktioniert das net, was du gesagt hast Confused

wo hast du diese zeile:
Set Wellentimer = (Last created Timer)

das muss doch auch irgendwo sein, sonst weiss er ja net, was er mit der variable anfangen soll Confused

EDIT:
was ich vielleicht noch sagen sollte...
Ich brauch den Timer nur einmal. das soll ein einmaliges Event werden. einfach ne kleine Invasion Very Happy

grüße
DarkSnake



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