Dämonenjäger sind dunkle, schattenhafte Krieger, die vom größten Teil der Nachtelfen gemieden werden. Vor langer Zeit schlossen sie einen Pakt, die Kräfte des Chaos mit dessen eigener schrecklicher Macht zu bekämpfen. In einem ihrer Rituale blenden sich diese geheimnisumwitterten Krieger selbst, um so ihre "Spektralsicht" zu entwickeln, durch die sie Dämonen und Untote besser erkennen können. Bei Kämpfen benutzen sie dämonisch aufgeladene Kriegsklingen und beschwören sogar dämonische Energien herauf, um ihre ungeheuren Kampffertigkeiten noch zu steigern. Doch obwohl man die Dämonenjäger zu den mächtigsten Kriegern der Nachtelfen-Gesellschaft zählt, werden sie wegen ihres selbstlosen Pakts mit der Dunkelheit doch stets verteufelt und missverstanden.
Opfern
(
Immolation
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
50 + 8/Sek.
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Schaden / Sek.
220
??
?
10 / 15 / 20
Lässt den Dämonenjäger in Flammen stehen, verbrennt und beschädigt Einheiten in seiner Nähe für eine gewisse Zeit.
Manaverbrennung
(
Mana Burn
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
50
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Burns Mana
Target
800
5 Sek.
100/150/200
Dem Gegner werden 50 Mana abgezogen, im Gegenzug erhält der Dämonenjäger 50 Hitpoints zurück.
Ausweichen
(
Evasion
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
0
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Chance auszuweichen
Passiv
??
?
8% / 16% / 24%
Die Reflexe des Dämonenjäger werden erhöht, so dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner ihn trifft, sinkt.
Methamorphose Ultimativ
(
Metamorphosis
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
150
30 Sek.
10
Radius
Reichweite
Cooldown
Wirkung
Persönlich
22
120 Sek.
+500 HP/ 3 HP Reg./Sek.
Dieser Zauberspruch verwandelt den Dämonenjäger selbst in einen Dämon.
Die Mond-Priesterinnen, die furchtlosen Anführer der Wächter-Armee, verkörpern Macht und Grazie der uralten Mond-Göttin Elune. Die Priesterinnen sind ausgestattet mit einer silbrig-glänzenden Rüstung und reiten die furchtlosen Frost-Säbelzahn-Tiger in die Schlacht. Belastet mit der Sicherung der Nachtelfenländer und bewaffnet mit magischen Energie-Bögen lassen sich die Priesterinnen von nichts aufhalten, um ihr altes Land vom Bösen zu befreien.
Blizzard plante erst, dass diese Anführerin wie auf dem Screenshot auf einer Eule fliegen sollte, doch dieses Feature wurde gestrichen.
Wie auch die Bögenschützin und die Jägerin ist die Priesterin des Mondes bei Nacht für Gegner unsichtbar, sofern sie sich nicht bewegt oder kämpft.
Verstecken
(
Hide
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
??
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Passiv
??
?
Die Priesterin des Mondes bleibt trotz in der Nähe befindlicher Kämpfe versteckt und reagiert es auf Angriffe auf sich selber. Eine sehr nützliche Option, um sich aus ausichtlosen Gefechten herauszuhalten.
Auskundschaften
(
Scout
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
150/100/50
10 Sek.
?
Radius
Reichweite
Cooldown
unbegrenzt
600/800/1.000
6 Sek.
Die Jägerin erhält die Fähigkeit, eine Eule zum Erkunden der Umgebung auszusenden.
Level 1: Erkundung eines kleinen Gebietes Level 2: Erkundung eines grösseren Gebietes Level 3: Erkundung eines sehr grossen Gebietes
Sengender Pfeil
(
Searing Arrows
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
5
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Bonus Schaden
Einheit
700
2 Sek.
5 / 10 / 15
Die Priesterin des Mondes verschiesst einen sengenden Pfeil, je nach Level steigt wohl der Schadenswert
Wahrheitsschuss
(
Trueshot
)
Aura
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
??
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Bonus Schaden
??
90
?
5% / 10% / 15%
Eine Aura, die nicht-feindlichen Einheiten im Umkreis der Priesterin einen Bonus-Schaden für ihre gezielten Angriffe gibt.
Sternenregen Ultimativ
(
Starfall
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
?
300
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Wirkung
500
800
240 Sek.
10 Wellen mit 40 Schaden
Ruft Wogen von fallenden Sternen hervor, die gegnerischen Einheiten im betroffenen Gebiet Schaden zufügen.
Die verzauberten Hüter sind die Lieblingssöhne des Halbgottes Cenarius. Wie ihre Schwestern, die Dryaden, erscheinen die Hüter in besonderer Gestalt: Sie sind halb Nachtelf, halb Hirsch. Riesige Geweihe zieren ihre Köpfe, und über ihre Rücken wallen dicke Blättermähnen. Ihre rechten Hände sind verkrüppelt und verdreht, man könnte fast glauben, die knorrigen Wurzelklauen der Treants vor sich zu sehen. Die Hüter üben auf vielerlei Art eine seltsame Macht über Natur und Tiere aus. Obwohl sie nur äußerst selten außerhalb der heiligen Mondhaine des Ashenvale-Waldes angetroffen werden, so folgen sie doch stets dem Ruf zu den Waffen, wenn das Land von Kalimdor von Feinden bedroht wird.
Verwickelnde Wurzeln
(
Entangling Roots
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
75
10/20/30 Sek.
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Schaden
Target
800
8 Sek.
10/11/12 pro Sek.
Gegnerische Einheiten werden durch herbeigerufene Wurzeln eingefangen und somit bewegungsunfähig. Die Einheiten können aber weiterhin kämpfen und Zaubersprüche nutzen.
Kraft der Natur
(
Force of Nature
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
125
60/75/75 Sek-
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Anz. Treants
150
800
20 Sek.
1 / 2 / 3
Ermöglicht dem Hüter des Hains eine mächtige "Baum-Mann" Einheit zu kreieren, die Ihrer Armee für eine begrenzte Zeit beitreten kann.
Dornen - Aura
(
Thorns
)
Aura
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
??
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Schaden
900
??
???
4 / 8 / 12
Eine Aura, die verbündeten Einheiten in der Nähe des Hüter des Hains ein Schutzschild gibt. Ein Schutzschild verursacht bei der feindlichen Einheit, die die verbündete Einheit angreift, Schaden.
Friedlichkeit Ultimativ
(
Tranquility
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
?
300
30 Sek.
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Heilung
900
??
120
15 HP / sek.
Schickt Ströme heilender Energie über ein großes Gebiet und heilt verbündete Einheiten.