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Letztes Update:  24.02.2007  


Die Nachtelfen » Einheiten


Bekannte Einheiten

Wisp Wisp
Gold  120   Holz      0   Holz  2   

Irrwische sind uralte Naturgeister, die die Wälder von Kalimdor bevölkern. Legenden besagen, dass Irrwische eigentlich die körperlosen Geister der Nachtelfen selbst sind, aber diese Gerüchte müssen erst noch bewiesen werden. Die Irrwische agieren im Einklang mit den Nachtelfen und stärken die halbgottähnlichen Bäume, die auch als die Alten bekannt sind. Herbeigerufen von den Nachtelfen können die Irrwische verschiedene Bäume beleben und sich selbst in grob-kantige Strukturen lebendigen Holzes oder Stein verwandeln.

Ein Wisp ist die Basiseinheit der Nachtelfen und für die Errichtung von Gebäuden notwendig. Es ist zuerst etwas ähnliches wie ein Glühwürmchen mit der Seele eines toten Nachtelfen, das sich auf Befehl in einen Treant und dann in das gewünschte Gebäude verwandeln kann.

Skill: Erneuern   Erneuern   ( Renew ) Skill
Level Manakosten Dauer Ladezeit
?? Mana  ?? ?? ??
Radius Reichweite Cooldown  
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Der Wisp erneuert (repariert) eigene und allierte Gebäude und mechanische Einheiten.

Skill: Explosion   Explosion   ( Detonate ) Skill
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  0 einmalig ?
Radius Reichweite Cooldown  
35 10 0  

Gold  200   Holz  100   Holz  0
Der Wisp zerstört sich selber und vernichtet alle (schädlichen?) Zaubersprüche, die in seiner Umgebung wirken.






Bogenschützin Archer
Gold  165   Holz    20   Holz  2    Erforderliche Gebäude: Ahn des Krieges

Bogenschützen bilden den ersten Rang der Wächter-Armee. Diese tapferen Krieger-Frauen sind Scharfschützen-Experten und nutzen die dichten Wälder von Kalimdor zu ihrem Vorteil. Ihre Blitz-Überfälle aus dem Hinterhalt sind legendär und nur wenige Kämpfer können mit Geschwindigkeit und Gerissenheit der stolzen Bogenschützen mithalten. Wie alle Nachtelfen-Frauen können die Bogenschützen nachts mit den Schatten verschmelzen.

Wie auch die Bögenschützin und die Priesterin des Mondes ist die Jägerin bei Nacht für Gegner unsichtbar, sofern sie sich nicht bewegt oder kämpft.

Skill: Ausweichen   Verstecken   ( Hide ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  ?? ?? ?
Radius Reichweite Cooldown  
Passiv ?? ?  

Die Bogenschützin bleibt trotz in der Nähe befindlicher Kämpfe versteckt und reagiert es auf Angriffe auf sich selber. Eine sehr nützliche Option, um sich aus ausichtlosen Gefechten herauszuhalten.

Skill: Hippogryph reiten   Hippogryph reiten   ( Mount Hippogryph ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  ?? ?? ?
Radius Reichweite Cooldown  
?? ?? ?  

Die Bogenschützin und der Hippogryph verschmelzen zu einer neuen Einheit, dem Hippogryph-Rider, der neben Luft- auch Bodentruppen angreifen kann.


Bogenschützin

Bogenschützin


Ballista Ballista
Gold  225   Holz    40   Holz  4    Erforderliche Gebäude: Baum des Alters, Hunters Hall

Die Ballista ist einerseits eine gute Angriffswaffe gegen Gebäude, aber auch eine weit-reichende Verteidigungseinheit. Gegnerische Flugeinheiten können nicht angegriffen werden.





Chimäre Chimaera
Gold  420   Holz    50   Holz  3    Erforderliche Gebäude: Chimaera Roost

Die Chimäre ist eine Flugeinheit, die als Angriffseinheit sowohl gegen Einheiten wie auch Gebäude eingesetzt werden kann.

Skill: Corrosive Breath   Corrosive Breath   ( Corrosive Breath ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  0 5 Sek. ?
Radius Reichweite Cooldown Schaden
Gebäude 50 60 Sek. 50 Schaden / Sek.

Die Chimäre kann damit Gebäude angreifen, der Angriff erzeugt an den Gebäuden für 5 Sekunden einen Schaden von 50 pro Sekunde.





Jägerin Huntress
Gold  225   Holz    20   Holz  3    Erforderliche Gebäude: Ahn des Krieges, Hunters Hill

Ursprünglich als Sentinel (s. entfernete Einheiten) vorgesehen, reitet die Jägerin auf dem Rücken eines Säbelzahnpanthers und besitzt Eulen für Erkundungsflüge.

Wie auch die Bögenschützin und die Priesterin des Mondes ist die Jägerin bei Nacht für Gegner unsichtbar, sofern sie sich nicht bewegt oder kämpft.

Skill: Verstecken   Verstecken   ( Hide ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  ?? ?? ?
Radius Reichweite Cooldown  
Passiv ?? ?  

Die Jägerin bleibt trotz in der Nähe befindlicher Kämpfe versteckt und reagiert es auf Angriffe auf sich selber. Eine sehr nützliche Option, um sich aus ausichtlosen Gefechten herauszuhalten.

Skill: Wächter   Wächter   ( Sentinel ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
3 Mana  0 unbegrenzt ?
Radius Reichweite Cooldown Kosten
Baum 90 0 Gold  150   Holz  50

Die Jägerin kann mit dieser Fähigkeit eine Eule auf einem nahegelegen Baum plazieren zum Auskundschaften der Umgebung, wobei auch unsichtbare Einheiten erkannt werden. Die Eule verbleibt auf dem Platz, bis der Zauber aufgeboben wird.


Jägerin

Jägerin

Jägerin


Dryad Dryad
Gold  195   Holz    10   Holz  2    Erforderliche Gebäude: Ahn der Kunde

Dryaden stammen von Elfen und Pferden ab und ähneln dem menschlichen Zentauren. Bewaffnet mit Speeren und aufgrund ihrer Schnelligkeit sind sie nicht zu unterschätzende Gegner.

Skill: Zauber aufheben   Zauber aufheben   ( Dispel Magic ) Skill
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  50 einmalig ?
Radius Reichweite Cooldown  
Einheit 50 0  

Diese Fähigkeit entfernt automatisch positive Zaubersprüche von Gegnern und negative von befreundeten Einheiten.







Hippogryph Hippogryph
Gold  390   Holz    30   Holz  3   

Der Hippogryph, der zur Rasse der Greifen gehört, hat sich den Nachtelfen angeschlossen und dient als Aufklärungseinheit.

Skill: Bogenschützin aufnehmen   Bogenschützin aufnehmen   ( Pick up Archer ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  ?? ?? ?
Radius Reichweite Cooldown  
?? ?? ?  

Die Bogenschützin und der Hippogryph verschmelzen zu einer neuen Einheit, dem Hippogryph-Rider, der neben Luft- auch Bodentruppen angreifen kann.







Hippogryph-Reiter Hippogryph-Rider
Gold       0   Holz      0   Holz  0   

Die Bogenschützin kann einen Hippogryph dazu nutzen, um von ihm getragen zu werden. Dabei kann die Bogenschützin Bodentruppen angreifen. Eine Trennung vom Hippogryph ist aber nicht mehr möglich!





Klauen Druide Druid of the Talon
Gold  ???   Holz    ??   Holz  ?    Erforderliche Gebäude: ???

Der Krallendruide ist ebenfalls ein Gestaltenwechler. Er kann sich durch einen Zauber in einen Raben verwandeln. In diesem Zustand ist er wehrlos. Wenn er fliegt, wird er sich regenerieren können. Er eignet sich sehr gut zur Erkundung der Karte.

Diese geheimnisvollen Druiden haben das Totem des Raben angenommen. Ihre wesentliche Rolle in der Gesellschaft besteht darin, Informationen zu sammeln und Spionage zu betreiben. Sie besitzen die Fähigkeit, sich in Raben zu verwandeln und über das Schlachtfeld zu fliegen, um Befehle auszukundschaften und an entfernte Truppen zu überbringen. Ihre magischen Zauberspruch-Fähigkeiten ermöglichen ihnen sogar die Winde zu leiten, um gegen die Feinde von Kalimdor zu kämpfen.

Skill: Wirbelsturm   Faerie Feuer (Autocast)   ( Faerie Fire ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  75 120 Sek. ?
Radius Reichweite Cooldown  
Einheit 60 Ohne  

Reduziert den Rüstungswert der gegnerischen Einheit um 5 und zeigt die Werte dieser Einheit an. Der Zauber hält 45 Sekunden an.

Skill: Wirbelsturm   Wirbelsturm   ( Cyclone ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  225 ?? ?
Radius Reichweite Cooldown  
Einheit 60 Ohne  

Diese Attacke hüllt einen ausgewählten Feind in einen Wirbelwind aus Trümmern und Luft. Das schädigt den Feind sehr. Dieser Spruch kann nur in normaler Elfenform gesprochen werden.

Skill: Rabenform   Rabenform   ( Crowform ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  50 unbegrenzt 0
Radius Reichweite Cooldown  
Persönlich ?? 0  

Der Druide verwandelt sich in einen Raben, mit dem er sich in Sicherheit begeben oder die Landschaft erkunden kann. Zudem regeneriert er sich in dieser Zeit und kann weder angreifen, noch Zauber sprechen.




Krallen - Druide Druid of the Claw
Gold  235   Holz    40   Holz  4    Erforderliche Gebäude: Ahn der Kunde, Bärenhöhle

Diese geheimnisvollen Druiden haben das Totem des Bären angenommen und nutzen die Kräfte ihres Totems, um ihre Gesellschaft vor Bedrohungen von außen zu schützen. Sie sind stolz, die Gestalt eines Bären annehmen zu können und durch die wilden Länder von Kalimdor zu streifen. Wenn sie gereizt werden, zeigen die Krallen-Druiden gewaltige Kraft und Ausdauer. Ihre magischen Zaubersprüche steigern die Kampffertigkeiten sowie die Tapferkeit ihrer Verbündeten.

Skill: Bärenform   Bärenform   ( Bearform ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  200 unbegrenzt 0
Radius Reichweite Cooldown  
Persönlich ohne 0  

Seine Magie ermöglicht es dem Druiden der Klaue die Form eines Bären zu erlangen. Diese sind von Natur aus sehr stark und können jedem Gegner einen beträchtlichen Schaden zufügen. In dieser Form ist es dem Druiden aber verwehrt, weitere Zauber zu wirken.

Die Stat-Werte ändern sich während der Umwandlung wie folgt:

+100hp, attack 12-14, cooldown 1.5

Skill: Druidenform   Druidenform   ( Druid Form ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  ohne unbegrenzt 0
Radius Reichweite Cooldown  
Persönlich ohne 0  

Der Krallendruide verwandelt sich vom Bären wieder zurück in den Druiden.

Skill: Brüllen   Brüllen   ( Roar ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  100 20 Sek. 0
Radius Reichweite Cooldown Schaden
Einheit 50 0 + 25%

Eine befreundete Einheit erhält einen Schadensbonus von 25%.

Skill: Verjüngung   Verjüngung   ( Rejuvenation ) Zauber
Level Manakosten Dauer Ladezeit
1 Mana  150 12 Sek. 0
Radius Reichweite Cooldown Heilung
Einheit 40 0 400 HP für 8 Sek.

Eine befreundete Einheit wird für 8 Sekunden um 400 HP geheilt.









Treant Treant
Gold  ???   Holz    ??   Holz  ?    Erforderliche Gebäude: ??

Der Treant entsteht, wenn der Hüter des Hains den Zauberspruch Kraft der Natur ausspricht. Der Treant hat aber nur eine geringe Lebensdauer.




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