Irrwische sind uralte Naturgeister, die die Wälder von Kalimdor bevölkern. Legenden besagen, dass Irrwische eigentlich die körperlosen Geister der Nachtelfen selbst sind, aber diese Gerüchte müssen erst noch bewiesen werden. Die Irrwische agieren im Einklang mit den Nachtelfen und stärken die halbgottähnlichen Bäume, die auch als die Alten bekannt sind. Herbeigerufen von den Nachtelfen können die Irrwische verschiedene Bäume beleben und sich selbst in grob-kantige Strukturen lebendigen Holzes oder Stein verwandeln.
Ein Wisp ist die Basiseinheit der Nachtelfen und für die Errichtung von Gebäuden notwendig. Es ist zuerst etwas ähnliches wie ein Glühwürmchen mit der Seele eines toten Nachtelfen, das sich auf Befehl in einen Treant und dann in das gewünschte Gebäude verwandeln kann.
Erneuern
(
Renew
)
Skill
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
??
??
??
??
Radius
Reichweite
Cooldown
??
??
??
Der Wisp erneuert (repariert) eigene und allierte Gebäude und mechanische Einheiten.
Explosion
(
Detonate
)
Skill
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
0
einmalig
?
Radius
Reichweite
Cooldown
35
10
0
200
100
0
Der Wisp zerstört sich selber und vernichtet alle (schädlichen?) Zaubersprüche, die in seiner Umgebung wirken.
Bogenschützen bilden den ersten Rang der Wächter-Armee. Diese tapferen Krieger-Frauen sind Scharfschützen-Experten und nutzen die dichten Wälder von Kalimdor zu ihrem Vorteil. Ihre Blitz-Überfälle aus dem Hinterhalt sind legendär und nur wenige Kämpfer können mit Geschwindigkeit und Gerissenheit der stolzen Bogenschützen mithalten. Wie alle Nachtelfen-Frauen können die Bogenschützen nachts mit den Schatten verschmelzen.
Wie auch die Bögenschützin und die Priesterin des Mondes ist die Jägerin bei Nacht für Gegner unsichtbar, sofern sie sich nicht bewegt oder kämpft.
Verstecken
(
Hide
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
??
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Passiv
??
?
Die Bogenschützin bleibt trotz in der Nähe befindlicher Kämpfe versteckt und reagiert es auf Angriffe auf sich selber. Eine sehr nützliche Option, um sich aus ausichtlosen Gefechten herauszuhalten.
Hippogryph reiten
(
Mount Hippogryph
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
??
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
??
??
?
Die Bogenschützin und der Hippogryph verschmelzen zu einer neuen Einheit, dem Hippogryph-Rider, der neben Luft- auch Bodentruppen angreifen kann.
225
40
4
Erforderliche Gebäude: Baum des Alters, Hunters Hall
Die Ballista ist einerseits eine gute Angriffswaffe gegen Gebäude, aber auch eine weit-reichende Verteidigungseinheit. Gegnerische Flugeinheiten können nicht angegriffen werden.
225
20
3
Erforderliche Gebäude: Ahn des Krieges, Hunters Hill
Ursprünglich als Sentinel (s. entfernete Einheiten) vorgesehen, reitet die Jägerin auf dem Rücken eines Säbelzahnpanthers und besitzt Eulen für Erkundungsflüge.
Wie auch die Bögenschützin und die Priesterin des Mondes ist die Jägerin bei Nacht für Gegner unsichtbar, sofern sie sich nicht bewegt oder kämpft.
Verstecken
(
Hide
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
??
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Passiv
??
?
Die Jägerin bleibt trotz in der Nähe befindlicher Kämpfe versteckt und reagiert es auf Angriffe auf sich selber. Eine sehr nützliche Option, um sich aus ausichtlosen Gefechten herauszuhalten.
Wächter
(
Sentinel
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
3
0
unbegrenzt
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Kosten
Baum
90
0
150
50
Die Jägerin kann mit dieser Fähigkeit eine Eule auf einem nahegelegen Baum plazieren zum Auskundschaften der Umgebung, wobei auch unsichtbare Einheiten erkannt werden. Die Eule verbleibt auf dem Platz, bis der Zauber aufgeboben wird.
Dryaden stammen von Elfen und Pferden ab und ähneln dem menschlichen Zentauren. Bewaffnet mit Speeren und aufgrund ihrer Schnelligkeit sind sie nicht zu unterschätzende Gegner.
Zauber aufheben
(
Dispel Magic
)
Skill
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
50
einmalig
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Einheit
50
0
Diese Fähigkeit entfernt automatisch positive Zaubersprüche von Gegnern und negative von befreundeten Einheiten.
Die Bogenschützin kann einen Hippogryph dazu nutzen, um von ihm getragen zu werden. Dabei kann die Bogenschützin Bodentruppen angreifen. Eine Trennung vom Hippogryph ist aber nicht mehr möglich!
Der Krallendruide ist ebenfalls ein Gestaltenwechler. Er kann sich durch einen Zauber in einen Raben verwandeln. In diesem Zustand ist er wehrlos. Wenn er fliegt, wird er sich regenerieren können. Er eignet sich sehr gut zur Erkundung der Karte.
Diese geheimnisvollen Druiden haben das Totem des Raben angenommen. Ihre wesentliche Rolle in der Gesellschaft besteht darin, Informationen zu sammeln und Spionage zu betreiben. Sie besitzen die Fähigkeit, sich in Raben zu verwandeln und über das Schlachtfeld zu fliegen, um Befehle auszukundschaften und an entfernte Truppen zu überbringen. Ihre magischen Zauberspruch-Fähigkeiten ermöglichen ihnen sogar die Winde zu leiten, um gegen die Feinde von Kalimdor zu kämpfen.
Faerie Feuer (Autocast)
(
Faerie Fire
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
75
120 Sek.
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Einheit
60
Ohne
Reduziert den Rüstungswert der gegnerischen Einheit um 5 und zeigt die Werte dieser Einheit an. Der Zauber hält 45 Sekunden an.
Wirbelsturm
(
Cyclone
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
225
??
?
Radius
Reichweite
Cooldown
Einheit
60
Ohne
Diese Attacke hüllt einen ausgewählten Feind in einen Wirbelwind aus Trümmern und Luft. Das schädigt den Feind sehr. Dieser Spruch kann nur in normaler Elfenform gesprochen werden.
Rabenform
(
Crowform
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
50
unbegrenzt
0
Radius
Reichweite
Cooldown
Persönlich
??
0
Der Druide verwandelt sich in einen Raben, mit dem er sich in Sicherheit begeben oder die Landschaft erkunden kann. Zudem regeneriert er sich in dieser Zeit und kann weder angreifen, noch Zauber sprechen.
235
40
4
Erforderliche Gebäude: Ahn der Kunde, Bärenhöhle
Diese geheimnisvollen Druiden haben das Totem des Bären angenommen und nutzen die Kräfte ihres Totems, um ihre Gesellschaft vor Bedrohungen von außen zu schützen. Sie sind stolz, die Gestalt eines Bären annehmen zu können und durch die wilden Länder von Kalimdor zu streifen. Wenn sie gereizt werden, zeigen die Krallen-Druiden gewaltige Kraft und Ausdauer. Ihre magischen Zaubersprüche steigern die Kampffertigkeiten sowie die Tapferkeit ihrer Verbündeten.
Bärenform
(
Bearform
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
200
unbegrenzt
0
Radius
Reichweite
Cooldown
Persönlich
ohne
0
Seine Magie ermöglicht es dem Druiden der Klaue die Form eines Bären zu erlangen. Diese sind von Natur aus sehr stark und können jedem Gegner einen beträchtlichen Schaden zufügen. In dieser Form ist es dem Druiden aber verwehrt, weitere Zauber zu wirken.
Die Stat-Werte ändern sich während der Umwandlung wie folgt:
+100hp, attack 12-14, cooldown 1.5
Druidenform
(
Druid Form
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
ohne
unbegrenzt
0
Radius
Reichweite
Cooldown
Persönlich
ohne
0
Der Krallendruide verwandelt sich vom Bären wieder zurück in den Druiden.
Brüllen
(
Roar
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
100
20 Sek.
0
Radius
Reichweite
Cooldown
Schaden
Einheit
50
0
+ 25%
Eine befreundete Einheit erhält einen Schadensbonus von 25%.
Verjüngung
(
Rejuvenation
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Ladezeit
1
150
12 Sek.
0
Radius
Reichweite
Cooldown
Heilung
Einheit
40
0
400 HP für 8 Sek.
Eine befreundete Einheit wird für 8 Sekunden um 400 HP geheilt.