Die militärische Basiseinheit. Der Soldat ist ein Nahkämpfer und besitzt nur Schild und Schwert. In Gruppen kann er durchaus sehr erfolgreich sein. Die Kosten dürften sehr gering sein.
Die großen Reihen der alliierten Armeen sind über die Jahre, aufgrund der unablässigen Kämpfe innerhalb der ehemals verbündeten Nationen, stark zusammengeschrumpft. Trotz allem haben sich viele mutige Bürger von Azeroth freiwillig dazu bereit erklärt, ihre Ländereien als Soldaten zu verteidigen. Obwohl diesen grimmigen Kämpfern der glänzende Kettenpanzer und die angemessene Ausbildung ihrer edlen Vorfahren fehlt, kämpfen sie mit Mut und Ehre auf dem Schlachtfeld.
Verteidigung
(
Defend
)
Skill
Level
Manakosten
Dauer
Upgrade Time
1
0
ständig
45 Sek.
Radius
Reichweite
Cooldown
Soldat
0
0
Wenn sich der Soldat im "Verteidigungsmodus" befindet, kann ihm nur 30%iger Schaden durch Nahangriffe zugefügt werden. Dabei reduziert sich aber seine Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Der Soldat kann solange im Verteidigungsmodus bleiben, wie er möchte und jederzeit in den normalen Modus zurückwechseln.
Von den Zwergen entwickelt, ist dieses von einer Dampfmaschine angetriebene Fahrzeug ein sehr sicherer Truppentransporter. Bis zu vier Einheiten können mitgenommen werden, Fernkampfeinheiten können sogar aus dem Fahrzeug auf Gegner feuern.
Der Gyrocopter stellt eine Weiterentwicklung des Flugapparats aus WarCraft 2 dar und besitzt nur eine leichte Panzerung und schwache Waffen. Daher kann man es ausschliesslich zur Beobachtung einsetzen.
Skills:
True Sight (Passiv):
Unsichtbare gegnerische Einheiten werden angezeigt.
Gyrocopter Bombs:
Erlaubt es dem Gyrocopter gegnerische Landeinheiten anzugreifen.
Diese Einheit bestehent aus zwei Zwergen, wobei der kleine bedient, der große aufstellt und nachlädt. Die Waffe besitzt wohl hohe Schadenswerte.
Fliegende Einheiten des Gegners können nicht beschossen werden.
Fackel
(
Flare
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Upgrade Time
1
ohne
15 Sek.
60 Sek.
Radius
Reichweite
Cooldown
unbegrenzt
180
ohne
Eine Fackel wird über einem Ziel abgeschossen, welches die Karte und auch unsichtbare Einheiten für 15 Sekunden aufdeckt.
Der Elfen-Priester kann heilen (sehr wichtig) sowie gegnerische Einheiten bekehren.
Über materielle Waffen verfügt er dagegen nicht.
Entzaubern
(
Dispel Magic
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Upgrade Time
1
75
ständig
ohne
Radius
Reichweite
Cooldown
20
50
0
Alle auf die in der Reichweite befindlichen Einheiten ausgesprochene Zauber werden entfernt. Ausserdem erleiden "summoned units" einen Schaden von 200.
Heilung (Autocast)
(
Healing
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Upgrade Time
1
5
ständig
ohne
Radius
Reichweite
Cooldown
Heilung
Einheit
25
0
25 HP
Heilt die Verletzungen aller in der Nähe befindlichen Einheiten automatisch, so lange sich der Priester nicht in der Halte-Position befindet.
Inneres Feuer
(
Inner Fire
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Upgrade Time
1
25
60 Sek.
ohne
Radius
Reichweite
Cooldown
Wirkung
Einheit
50
0
Schaden + 10% Rüstung + 25%
Die Zieleinheit erhält einen Verteidigungs- und Schadensbonus um 25% bzw. 10%, solange der Spruch aktiv ist.
Obwohl die raubeinigen Ritter von Azeroth während des Ersten Krieges vernichtet wurden, kämpfen die strahlenden Ritter von Lordaeron weiterhin unter den Kriegern der Allianz. Diese schwer bewaffneten Krieger benutzen gewaltige Schwerter im Kampf, die feindliche Krieger in einer Entfernung von mehreren Fuß treffen können. Die Schnelligkeit und Mobilität der Ritter zeichnen sie als die vielseitigsten Kämpfer der Allianz aus.
Fernkampfeinheit mit geringen Lebenspunkten, dafür aber hohen Schadenswerten durch das Gewehr. Max. 3 Schüsse, dann muss nachgeladen werden. In dieser Zeit ist die Einheit extrem wehrlos.
Die tapferen Scharfschützen-Zwerge haben seit Hunderten von Jahren treu ihr Königreich Khaz Modan verteidigt. Und dennoch haben sie wieder einmal ihre Waffen und Fähigkeiten in den Dienst der Allianz von Lordaeron gestellt. Mit ihren legendären einschüssigen großen Donnerbüchsen sind die Scharfschützen-Zwerge unübertroffen treffsicher und können Ziele zu Land und in der Luft beschießen.
Eine der größten Stärken der Erz-Magiere ist ihre Fähigkeit, mächtige Wasser-Elementarwesen herbeizubeschwören, um die Krieger der Allianz im Kampf zu unterstützen. Diese hirnlosen, klotzigen Wasserformen können massive Angriffe von feindlichen Einheiten einstecken, während sie selbst heftige Schläge austeilen. Wasser-Elementarwesen waren eine bevorzugte Waffe der Zauberer der Menschen während des Ersten Krieges - jetzt dienen sie erneut der Verteidigung der Menschheit.
Diese weiblichen Zauberer, die von den Magocrats von Dalaran ausgesandt wurden, um über die Kampf-Magier zu wachen, setzen ihre geheimnisvollen Kräfte ein, um die alliierten Streitkräfte zu unterstützen, wann immer die Menschheit in Gefahr ist. Obwohl ihre Kräfte nicht oft in der Schlacht direkt eingesetzt werden, sind die Zauberinnen in der Lage, die alliierten Kämpfer mit einem großen Aufgebot an spezialisierten Zaubern und magischen Effekten zu unterstützen.
Eine der mächtigsten und wohl auch teuersten Einheit der Menschlichen Allianz. Sie muss aber gut bewacht werden, da sie selber über kaum Widerstand gegen Waffen etc. verfügt. Dafür sind die Skills sehenswert.
Lähmen Autocast
(
Slow
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Upgrade Time
1
50
60 Sek.
ohne
Radius
Reichweite
Cooldown
Wirkung
Einheit
60
0
Angriff - 25% Geschwind. - 60%
Reduziert die Geschwindigkeit und Stärke der Gegner.
Polymorph
(
Polymorph
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Upgrade Time
1
220
60 Sek.
ohne
Radius
Reichweite
Cooldown
Einheit
50
0
Verwandelt einen anvisierten "Nicht-Helden" in ein Schaf.
Unsichtbarkeit
(
Invisibility
)
Zauber
Level
Manakosten
Dauer
Upgrade Time
1
50
120 Sek.
ohne
Radius
Reichweite
Cooldown
Einheit
30
0
Macht die Zieleinheit unsichtbar. Wenn die unsichtbare Einheit angreift, eine Fähigkeit verwendet oder einen Zauberspruch bewirkt, wird sie sichtbar.